
ビットサミット2017-小山順一朗&田宮幸春(バンダイナムコエンターテインメント)講演「アニメIPのVRを創る時に考えるコト」|ステージ講演内容紹介まとめ
ビットサミット(BitSummit) 2017にて小山順一朗氏と田宮幸春氏(バンダイナムコ)の講演内容を紹介します。 講演内容紹介 第5回ビットサミットの1日目、バンダイナムコエンターテインメント株式会社の「小山順一朗」氏と「田宮幸春」氏が登壇しました。 講演内容を小山氏と田宮氏の対談形式でお伝えします。 初めに 小山(敬称略) 今日は施設向けのVRの話をします。どんなVRがいいかなって話は最終的に、PCや家庭用ゲーム機の参考にもなると思います。 我々は「VR ZONE project i can」という去年の4月から10月までやっておりました。 新宿で夏ぐらいから予定しているいくつかある企画の1つとして、『エヴァンゲリオンVR The 魂の座』を発表しました。 エヴァなのでちゃんと初号機、零号機、二号機で発進するんですけども、今回はレイとか、シンジとか、アスカとかはいないですよ。 一般の人が動かしたらどうなるかという実験的な考えで作ってます。 田宮(敬称略) 我々がやっている「Project i Can」って何者かというと、本能に訴えかける最高の実在感を伴うVRエンタメを追求するプロジェクトです。 今日は体感筐体を作るだけでなく、体験デザインが大事って話をしたいんですね。 体感マシンに頼らずに実在感を上げる体感デザインのお話をするので、VRの家庭用のコンテンツを考えている方も何かしら参考になると思います。 考え方の順番が逆 小山 まず最初に感動するにはどうすればいいんだろうか、から入りました。 考え方の順番が逆なんですね。 僕たちがやっているのは実在するスキーとか、実在する高い所にあるものとか、体験したことはないかもしれないけど、そういう感覚を分かってますよね。 VRゴーグルをかけて、そういう感覚にどう近づけていくんだ、どうしたらそういう風になるかなっていう考えでできてるんですよ。 田宮 前回の企画ではある意味都合よく設定をこっちで作れたんですね。 なぜかビルの外向きに板が出ているとか、なぜかそこに猫がいるとか、普通だとあり得ないんですけど。 そんな世界が簡単に作れちゃったのが、今回は逆ですよね。 小山 先に第3新東京市とかエヴァとかがあるってことですよね。 [ … ]