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ビットサミット – 株式会社アルヴィオンの乃一文香氏が語る「アルヴィオンの考える自由と挑戦」|ステージ講演内容紹介まとめ

2017年5月29日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017にて講演された「株式会社アルヴィオン」の乃一文香氏の講演内容を紹介します。 講演内容の紹介 第5回ビットサミットの2日目、株式会社アルヴィオンの「乃一文香」氏が登壇した。 アルヴィオン自身を説明しながら「自由と挑戦の意思」について語った。 アルヴィオンの思い アルヴィオンはゲーム開発を始めて20年以上の大阪に拠点をもつ会社だ。 講演の初めには今回ブースに出品しているPS4で発売中のタイトル『マリシアス フォールン』の動画で作品の紹介を行った。 アルヴィオンは「自由を求めて生まれた会社で自由とは多くの個性が認められること。ライフワークと仕事の融合をもっとも大事にしており、自由から生まれたゲームが世界に認知されるまでアルヴィオンの挑戦は続く。目標を達成してもその先のゴールを目指すハングリーな集団です。」と乃一氏は語った。 自由な会社を目指すアルヴィオンは『マリシアス』シリーズ、『プーペガールDS2』、『ウォーターガール』など様々なジャンルのゲームを開発している。 アルヴィオングループについて アルヴィオングループにはコンソール中心のアルヴィオン、スマホゲームを中心に制作している「ウルクスヘヴン」というグループ会社がある。 アルヴィオングループはオリジナルゲームの開発と受託開発を行っており、新人は最初、オリジナルゲームの開発を行う場合がほとんどだという。 そこにはオリジナルゲームの開発を通して、教育を行い、経験豊富なベテランで受託開発を行うというアルヴィオンの考えがある。 このようなアルヴィオンの開発体制を紹介しながら、乃一氏は最後に「アルヴィオンでゲームを作りたい方がいらっしゃったら、大阪でご一緒しましょう。」と会場に向けて開発希望者を募集する意思を伝えた。 講演者紹介 ■乃一文香 インテリジェントシステムへ入社し、メインデザイナーとして『ファイアーエムブレム 紋章の謎』『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』の開発に携わる。 現在はアルヴィオンのマネージャー、プロデューサー業を担当している。

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ビットサミット2017-小山順一朗&田宮幸春(バンダイナムコエンターテインメント)講演「アニメIPのVRを創る時に考えるコト」|ステージ講演内容紹介まとめ

2017年5月29日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017にて小山順一朗氏と田宮幸春氏(バンダイナムコ)の講演内容を紹介します。 講演内容紹介 第5回ビットサミットの1日目、バンダイナムコエンターテインメント株式会社の「小山順一朗」氏と「田宮幸春」氏が登壇しました。 講演内容を小山氏と田宮氏の対談形式でお伝えします。 初めに 小山(敬称略) 今日は施設向けのVRの話をします。どんなVRがいいかなって話は最終的に、PCや家庭用ゲーム機の参考にもなると思います。 我々は「VR ZONE project i can」という去年の4月から10月までやっておりました。 新宿で夏ぐらいから予定しているいくつかある企画の1つとして、『エヴァンゲリオンVR The 魂の座』を発表しました。 エヴァなのでちゃんと初号機、零号機、二号機で発進するんですけども、今回はレイとか、シンジとか、アスカとかはいないですよ。 一般の人が動かしたらどうなるかという実験的な考えで作ってます。 田宮(敬称略) 我々がやっている「Project i Can」って何者かというと、本能に訴えかける最高の実在感を伴うVRエンタメを追求するプロジェクトです。 今日は体感筐体を作るだけでなく、体験デザインが大事って話をしたいんですね。 体感マシンに頼らずに実在感を上げる体感デザインのお話をするので、VRの家庭用のコンテンツを考えている方も何かしら参考になると思います。 考え方の順番が逆 小山 まず最初に感動するにはどうすればいいんだろうか、から入りました。 考え方の順番が逆なんですね。 僕たちがやっているのは実在するスキーとか、実在する高い所にあるものとか、体験したことはないかもしれないけど、そういう感覚を分かってますよね。 VRゴーグルをかけて、そういう感覚にどう近づけていくんだ、どうしたらそういう風になるかなっていう考えでできてるんですよ。 田宮 前回の企画ではある意味都合よく設定をこっちで作れたんですね。 なぜかビルの外向きに板が出ているとか、なぜかそこに猫がいるとか、普通だとあり得ないんですけど。 そんな世界が簡単に作れちゃったのが、今回は逆ですよね。 小山 先に第3新東京市とかエヴァとかがあるってことですよね。 [ … ]

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ビットサミット – Baiyon氏が語る『Eden Obscura』のコンセプト|ステージ講演内容紹介まとめ

2017年5月26日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017のステージ上で講演された「Baiyon(キュー・ゲームス)」氏の講演内容を紹介します。 講演内容紹介 光の世界『Eden Obscura』 ビットサミット2日目のステージで「キュー・ゲームス」のBaiyon氏が講演を行った。 現在作成中の『Eden Obscura』をティザームービーや開発中の映像などを交えて紹介した。 『Eden Obscura』は2008年に開発された『PixelJunk™ Eden』をベースにして作られている新作ゲームだ。 Baiyon氏は長らく音楽などの芸術方面で活動しており、10年ほど前にキュー・ゲームスと出会い『PixelJunk™ Eden』の開発に携わることとなったのがゲーム分野へ進出した経緯だ。 『Eden Obscura』はBaiyon氏が昔から「光るモノ・透けるモノ」に興味を抱いていた。 そういったものをモバイルでユーザーの動きに合わせてどう映像として実現するかというのがコンセプトになっている。 このゲームはカメラから取り込んだ光や映像、ステージの背景などに反映する仕組みになっている。そのためプレイする場所、写すものによって背景が色などが変化する。 独特の光の世界を表現する今までに類を見ないゲームとなっている。 ゲームはまだ開発中だが完成に期待が高まる。 登壇者紹介 ■Baiyon サウンドプロデューサー/クリエイティブディレクター/アートディレクター/ゲームデザイナー/DJなど様々な分野に取り組むマルチクリエイター。 約15年間のフリーランス活動を経たのち、2016年にキュー・ゲームスへと入社。 同社のクリエイティブ・プロデューサーに就任し、独自のセンスを活かしたユニークな作品作りに取り組む。 代表作『 PixelJunk Eden』、「PixelJunk 4am」

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ビットサミット – 「Bitsummit Game Tournament」ステージでクリエイター参加のゲームトーナメントが開催!豪華賞品も!!|ステージイベント内容紹介まとめ

2017年5月26日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017のステージ上で開催された「Bitsummit Game Tournament」の様子を紹介します。 イベント概要 ビットサミット2日目に一般参加者16名、ビットサミット関連クリエイター16名のゲームトーナメントが催されました。 クリエイター組と一般参加者で分かれて予選を行い、勝ち上がったクリエイター2名と一般参加者2名の計4名で決勝戦を行いました。 トーナメントで戦うゲームは『バトルスポーツ めく〜る』、優勝者には『Nintendo Switch』が送られました。 参加クリエイター 倉島一幸  SWERY Jo-Remi Madsen Joshua Boggs 中村 隆之 木村祥朗 五十嵐 孝司 James Mielke  二木幸雄 平岡一郎 四井浩一 Kelly Wallick 伊藤良太 角川千里 安藤武博 Greg Rice トーナメントには「ArtPlay」の五十嵐孝司氏、『ストライダー飛竜』の四井浩一氏、『Owlboy』のJo-Remi Madsen氏など有名クリエイターが参加しました。 [ … ]

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ビットサミット – 二木幸生氏と北尾雄一郎氏の対談「ゲームシステム作りのきっかけ」とは!|ステージ講演内容紹介まとめ

2017年5月26日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017にて講演された二木幸生氏と北尾雄一郎氏の講演内容を紹介します。 講演内容紹介 第5回ビットサミットの2日目、グランディング株式会社の取締役「二木幸生」氏とジェムドロップ株式会社代表取締役の「北尾雄一郎」氏が登壇しました。 当初二木氏のみの公演予定でしたが、二木氏から北尾氏へのオファーにより、急遽北尾氏の登壇が決定しました。 登壇時の内容を二木氏と北尾氏の両名の対談方式によりお伝えいたします。 ゲームシステムをどこから考えるのか 二木氏(以下敬称略) 今日はゲームシステムをどういうきっかけで考えるのか、ということを今日出展されてるジェムドロップさんの『ヘディング工場』について伺いながら話していきたいと思います。 まず最初に伺いたいんですが、ゲームシステムって作っても面白いかどうかって人によりますよね。 なので僕はシステムは体験から考えるんですね。 例えば昔のゲームですけど、『ストリートファイター2』だったら友達と対戦するっていう体験がまずあるわけじゃないですか。 仮にあのゲームのシステムがあまり面白くなかったとしても、対戦するという体験だけは誰にとっても不変なので、とまずそういう所から考えてますね。 あとシステムから考えると独りよがりな感じになってしまうので。 北尾さんはどういう所から考えてますか。 北尾氏(以下敬称略) 私は考えるきっかけがいくつかあるんです。 どうやったらこの人はこういう駆け引きの時にAとBに悩んでくれてという感じで考えてますね。 その時Bを選んだけど、ただAとBの答えが用意されてるんじゃなくて、途中でランダム性とか博打性とかが必要だと思うんです。 二木 僕は実力7割、運3割って考えていて必ずゲームには運の要素が必要だと思うんですよ。 将棋とかってルールとしてすごく美しいんですけど、上手い人とやったら100%負けるじゃないですか。 北尾 そうなんです。 場が荒れる必要があるんですよね。 場が荒れないと特に対戦なんかそうですが、場の荒れ方が個人の実力だけじゃなくて環境が変わるっていうか、そういう方法を考えますよね。 システムについてなんですが、僕もシステムありきじゃなくてアーティスティックな部分から考えますね、こういう表現をやりたいからこういうシステムにするという感じです。 ゲームの根底になる体験 北尾 後はさっき話にでた、実体験の面でいうとVRのヘディングの演出について。 僕は運動音痴なんですけど、中学校の時とかヘディングをやって顔面にボールが当たるとかつらい体験があったんですね。 でもVRだったら痛くないなってそういう考え方のスタートもありますね。 二木 僕も1つ気を付けてることがあって、学習コストというかゲームを始めて遊んだ時に覚えなきゃいけないことをあまり多くし過ぎないっていうことですね。 こういうシステム面白いからあれもこれも覚えてよってなりがちなんですけど、そうならないように気を付けてます。 反面、ちょっとそういうのもやりたいっていう気持ちもあって、それをどこで線引きするか結構悩みます。 [ … ]

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ビットサミット – Nikita Mikros(ニキータ ミクロス)氏が『Killer Queen(キラークイーン)』とゲームクリエイターとしてのあり方を語る!|ステージ講演内容紹介まとめ

2017年5月25日 Iyan 0

ビットサミット(BitSummit) 2017のステージ上で講演された『Killer Queen(キラークイーン)』開発者Nikita Mikros(ニキータ ミクロス)氏の講演内容を紹介します。 講演内容紹介 『Killer Queen』開発者のNikita Mikros氏がゲームクリエイターのあり方を語る 『Killer Queen』の開発会社「BumbleBear Games」のCEO「Nikita Mikros」氏が第5回ビットサミット2日目に登壇しました。 Nikita Mikros氏は『Killer Queen』開発までのクリエイター人生と『Killer Queen』の運営状況をなどを交えながら、クリエイターとしてのあり方について語りました。 本記事では講演内容を通訳を通してライターが聞き、要約した内容を本人の講演方式でお伝えします。 クリエイターとしての悩み 今日はやりたいゲームを作る方法についてお話ししたいと思います。 金銭的な問題や社会からのプレッシャーに負けず、本当に作りたいゲームを作る方法についてお話します。 当然こういう方法が一番いいですよと断言することはできませんが、自分の話をして皆さんに役立てば幸いです。 趣味としてのゲームを作り始めたのは1982年、仕事としてゲームを作り始めたのは1997年からです。 2005年には「Tiny Mantis」というスタジオを立ち上げ、ニューヨークにあるほかの会社と同じように無料でプレイでき、ゲーム内に広告が表示されるタイトルを作っていました。 役7年間こういったゲームを50本くらい作り、その時の経験から小さいゲームを期間内にたくさん作ることは学べました。 当時、金銭的に不満はありませんでしたが、自分が気に入ったゲームをブラッシュアップする時間も余裕も有りませんでした。 当時の私は好きなゲームを作るには、自分がもっと大きな会社を立ててオリジナルのゲームをヒットさせ、そこで生み出した資金で自分たちの作りたいゲームを作るしかないと考えていました。 時間が経つにつれて絶対これが作りたいという意思がないプロジェクトでも、自分やスタッフの給料を支払うためにやっているというような状況になっていました。 クリエイターとしてゲームを作るために仕事をやらなくなって、薬剤会社の広告のためのゲームなどを作っていました。 この頃、「私は何をしているのだろうか」「こういうことをして生きていかなければならないのだろうか」と考え始めていました。 オリジナルゲームの開発 自分たちの考えたオリジナルゲーム『Propaganda Lander』を発売することができました。ゲームの評価は良かったのですが、あまり売り上げは伸びず、多くの委託業務が発生してしまいました。 その数年前から「Josh」と会っており、彼も再委託業務をしている会社で働いていました。「Josh」とゲームを作ることについて話をすのは楽しかったです。 仕事のゲーム開発とは別に自由な時間に「Josh」と一緒に、体を使って遊ぶゲームを作り始めました。 [ … ]

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ビットサミット2017 – 出展作品紹介 – 『Fighting ANATOMe(ファイティング アナトミー)』 |株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス

2017年5月24日 Iyan 0

BitSummit 2017に出展していた作品を紹介します。出展していた『Fighting ANATOMe(ファイティングアナトミー)』や、出展者の株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングスからのメッセージ、ブースの様子を紹介します。 ブースの様子 『Fighting ANATOMe(ファイティングアナトミー)』の紹介 概要 高速スキャンシステム「ANATOMe」を使用しており、自分が格闘ゲームのキャラクターとしてバトルできる新感覚格闘ゲームです。 スキャンされた自身のデータは、格闘ゲームのキャラクターとして登場します。 ゲームコントロ ーラーで操作し、スキャンデータから作成した自分の分身が様々な技を繰り出します。 斬新かつ「あの頃格ゲー感」を味わえるゲームです。 タイトル Fighting ANATOMe ジャンル 新感覚格闘ゲーム プラットフォーム 専用筐体 開発 株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス リリース予定日 一般リリースの予定なし インタビュー Q:今回のゲームで一番こだわった点 「高速スキャンシステム」という新技術と「格闘ゲーム」というレトロで懐かしい雰囲気を合わせた点です。 技術に驚いていただきつつ、ノスタルジックな世界観で、「新しいけど懐かしい」という不思議な体験にこだわりました。 Q:今回のゲーム制作で一番難しかった点 ゲームバランスの調整に苦労しました。 本格的な動きを入れすぎると自然な格闘ゲームになってしまい、自分を操作している際のユニークさが足りなくなります。 人のスキャンデータを面白おかしく見せるには良い感じのチープ感を追求する必要がありました。 Q:インディーゲームの良さ とにかく多様性があることです。 製作者が自分の価値観をもとに自由に作るため、びっくりするほど幅広い種類の遊びが生まれる点です。 Q:今後の具体的な活動について 今回のような人が滞留するイベント会場などで順次展開を想定しています。 [ … ]

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ビットサミット2017 – 出展作品紹介 – メイシタイセン/GOD BREATH YOU | 1-10drive

2017年5月24日 Iyan 0

BitSummit 2017に出展していた作品を紹介します。出展していた『メイシタイセン』や『GOD BREATH YOU』、出展者の1-10driveさんからのメッセージ、ブースの様子を紹介します。 ブースの様子 『メイシタイセン』『GOD BREATH YOU』の紹介 概要 自分の持っている名刺を使ってドラゴンを呼び出し、バトルできるオリジナルゲームです。 名刺に書かれた名前・役職・会社名・住所などの文字情報によって出現するドラゴンの強さが変化します。 「カードありき」ではなく、強いカードを見つけていく新感覚ゲームです。 タイトル 『メイシタイセン』 ジャンル 新感覚カードゲーム プラットフォーム 専用筐体 開発 1-10drive リリース予定日 一般リリース予定なし 神の息吹でイカダに乗った遭難者を島まで導くゲームです。 プレイヤーは遭難者(ゲーム内の視覚情報を伝えるVRプレイヤー)と神様(ブロワーで風を送り、船の向きを変えるプレイヤー)に分かれます。 情報を伝える遭難者、その情報を元に船を操作する神様がお互いに協力しながらクリアを目指します。 「VRをみんなで楽しめないか」というコンセプトのもとに作られた新感覚VRゲームです。 タイトル 『GOD BREATH YOU』 ジャンル VR体験型ゲーム プラットフォーム 専用筐体 開発 1-10drive [ … ]

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ビットサミット2017 – 出展紹介 -Nintendoブース

2017年5月23日 Iyan 0

BitSummit 2017に出展していた作品を紹介します。出展していたゲームや、出展者のNintendoからのメッセージ、ブースの様子を紹介します。 ブースの様子 ライターの感想 Nintendoブースでは『Nintendo Switch』でリリースされている様々なゲームを試遊することができました。 1人で楽しめるゲームからみんなで楽しめるゲームまで多様なジャンルが用意されており、インディーファンに今後の『Nintendo Switch』を期待させるには十分な内容だったと感じました。 インディーを普段から遊んでいるユーザーだけでなく、家族や友人と訪れる多くの人でにぎわっていました。 今年参加した方も、参加できなかった方も来年は是非訪れては如何でしょうか。 プレイできたゲーム 『Snake Pass(スネークパス)』 『Mr. Shifty』 『GoNNER』 『グーの惑星』 『Overcooked:Special Edition(オーバークックドスペシャルエディション)』 『中毒パズル レベルス+』 『バトルスポーツめく~る』 『神巫女 -カミコ-』 『デ・マンボ』 『THUMPER リズム・バイオレンスゲーム』 『マイティガンヴォルト バースト』 インタビュー Q:ビットサミットに出展して伝えたいこと 去年からビットサミットに出展しており、各インディーメーカーにNintendoからタイトルを出してもらえるようにサポートする体制であることを知ってもらいたいです。 特に『Nintendo Switch』は「Unity」と「Unreal Engine」に対応しているので、開発はしやすい環境になっていると思います。 その点を踏まえてリリースするプラットフォームに『Nintendo Switch』を選んで頂ければ幸いです。 [ … ]

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ビットサミット2017 – 出展作品紹介 -『in:dark インダーク』| ozumikan

2017年5月23日 Iyan 0

BitSummit 2017に出展していた作品を紹介します。出展していた『in:dark インダーク』や、出展者のozumikanさんからのメッセージ、ブースの様子を紹介します。 ブースの様子 『in:dark インダーク』の紹介 概要 『インダーク』は水中へ沈んでいくアクションゲームです。 タップやフリックで魂を操作し、少女を守りながらより深くを目指す縦スクロールアクションゲームです。 深く潜っていくことで主人公が記憶を取り戻していきます。 先を読みながらプレイし、物語の結末へたどり着きましょう。 タイトル 『in:dark インダーク』 ジャンル 縦スクロールアクション プラットフォーム Android/iOS 開発 ozumikan リリース予定日 未定 インタビュー Q:今回のゲームで一番こだわった点 世界観を特に重視して作りました。 私はゲーム作りで世界観にこだわっているので、今作もどうやってストーリーを伝えるかという部分を頑張りました。 なぜ少女と魂なのか、なぜ深海へ潜っているのか、などがゲームをプレイしていくと明らかになります。 またシステムにも特徴があり、攻撃判定が魂にあり、少女(体)に当たり判定があるという仕様になっています。 Q:今回のゲーム制作で一番難しかった点 ステージがランダム生成なのですがその難易度調整が難しかったです。 なかなか上手くステージが生成されず、調整に苦労しました。 Q:インディーゲームの良さ それぞれのゲームが個性的なので良い点だと思います。 プレイしてみるとわかるんですがインディーのゲームはどれも尖ったゲーム性があり、そういった点が私は好きです。 Q:今後の具体的な活動について まだこのゲームが完成していないので当面は今作の完成を目指します。 [ … ]

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