BitSummit2017に出展していた作品を紹介します。出展していた『29』の紹介や、出展者のハンブル・グローヴさんからのメッセージ、ブースの様子を紹介します。
ブースの様子
『29』の紹介
概要
タイトル | 『29』 |
---|---|
ジャンル | ポイントアンドクリックアドベンチャー |
プラットフォーム | Linux, Mac, PC |
開発 | ハンブル・グローヴ |
リリース予定日 | 2017年内予定 |
『29』は2Dベクトルボックスで設定された新しい3D探しゲームです。
ボーと青の心の中に掘り下げ、奇妙なフラットで探索するプレーヤーのために複数の選択肢を用意しています。
(ビットサミット公式より引用)
インタビュー(Q&A)
Q:どのようなゲームか教えてもらえますか?またこのゲームで一番のこだわりは何ですか?
こだわった点というのは結構、、、いろいろこだわってあって、ちょっとひとつに絞るのが難しくて、、、そうですね言いにくいです(笑)
1番気にしているというか、強調している部分はパズル性のないアドベンチャーゲームという部分ですね。
いわゆるビジュアルノベルといえばそうなんですけれど、もっと大人でも子供楽しめて、かつ入り込みやすいものにしています。
*記者: 絵がすごく独特な雰囲気をなされていますよね。
そうですね、それにも結構注力していて、ここに出ている画面とかも実際に存在するところで、それを忠実に表現するというところもこだわったひとつですね。
Q:このゲームを作るうえで苦労した点はありますか?
このハンブル・グローヴは、私とパートナーのトム・デイビスの2人なんですね。
2人とも一昨年に大学を卒業して、また大学が芸大だったのでプログラムもあまり詳しくなく、かなり苦戦をしました。
最終的にはTwitterで出会ったプログラマーといっしょに、色々やってみたんですが、それが難しかったです。
一応パートナーはプログラムはできるんですが、まだ初心者レベルです。
ただ展示するというところまでこれるとは思ってもみませんでした。
Q:インディーゲームについてどう思いますか?
単刀直入にいえば、なんでもできるっていうところですよね。
パブリッシャーでだ出せば、少しは制限されるかもしれませんが、大体は自由にできてしまうところですよね。
例えばトリプルAゲームに不満を感じていれば、自分でこうすればとか、もっとこうなるとか色んな人が考えているんじゃないですかね。
『29』はこれからシリーズ化する予定で、第1話ではあまりわからないんですが、2話3話ではもっとジェンダーの話とかになってくるんですね。
それってほかのゲームじゃ表現がないので、そこにちょっと力入れたいなーと考えています。
だからそういったシビアなところにも制限なくできるというのは大きな魅力ですよね。
Q:今後の活動について教えてください。
とりあえず、『29』を今年の終わり頃にリリースできればといったところで、無理だったら来年の頭くらいにはと考えています。
また29の制作をしつつ、第2話のプランニングもしています。
あとのエピソードも考えているので、それの制作もしていくだろうなと考えています。
*記者: もう続編の形もできているということですか?
はい、もうストーリーはほとんど形になってきてはいるので、あとはこの第1話を終わらせて、さっそく第2話に取り組むという流れですね。
Q:あなたの目標は何ですか?
わたしのスタジオからすれば、年齢・ジェンダー・人種も関係なく、多様性のあるオーディエンスに遊んでもらいたいというモットーがあります。
例えば、ゲーマーっていうと男の人しか浮かばないじゃないですか?
そういう人だけではなく、すべての人、、、例えばゲームのことをよく知らない人にでも遊んでもらえるようなものを作りたいと考えています。
あと最近ストーリーベースのゲームが結構増えてきてるとは思うんですが、難しいパズル要素であったり、そういったものがないようなものを作っていきたいなと考えています。
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